Cerita Bali Kearifan Lokal

February 10, 2018 | Author: Anonymous | Category: Documents
Share Embed


Short Description

KEARIFAN LOKAL MELALUI CERITA RAKYAT BALI ... lokal Bali baik itu nilai-nilai etika atau tata susila, dan budaya (Bahasa...

Description

458/Teknik Informatika

LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENYAMPAIAN KEARIFAN LOKAL MELALUI CERITA RAKYAT BALI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MOBILE

Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun

I MADE MARTHANA YUSA, S.DS., M.DS (KETUA/NIDN : 0831038302) I NYOMANJAYANEGARA, S.SN., M.SN (ANGGOTA/ NIDN : 0829058001 )

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK STIKOM INDONESIA DENPASAR NOPEMBER2014

0

HALAMAN PENGESAHAN

i

HALAMAN PENGESAHAN

i

RINGKASAN Fenomena anak-anak pada saat ini sangat menarik untuk dicermati. Dari  beberapa observasi yang dilakukan oleh Aliansi Peduli Bahasa Bali, anak-anak Bali, khususnya Anak Sekolah Dasar di daerah Denpasar tidak terbiasa berbahasa Bali. Hal ini juga menjadi perhatian serius dan harus dicermati dalam upaya melestarikan Bahasa Bali sebagai aset budaya Bali yang sangat berharga. Penelitian ini mencoba menjawab kebutuhan untuk menyampaikan nilai kearifan lokal Bali dengan menyertakan Bahasa Bali sebagai alternatif bahasa pengantar. Misi utamanya adalah melestarikan kearifan lokal Bali baik itu nilai-nilai etika atau tata susila, dan budaya (Bahasa Bali). Upaya  pelestarian bisa dimulai dari mengembangkan metode dalam belajar bahasa Bali. Metode pembelajaran dan pendidikan untuk anak semakin berkembang seiring fasihnya anak-anak dalam menggunakan benda hasil teknologi. Penelitian ini mengupayakan penciptaan media penyampai nilai kearifan lokal melalui pendekatan  storytelling. Cara-cara yang digunakan mengadaptasi kebiasaan anak-anak yang terbiasa dengan teknologi, khususnya teknologi mobile, mobile, dengan menyertakan Bahasa Bali sebagai pilihan bahasa pengantar aplikasi. Android dipilih sebagai sistem operasi dengan pertimbangan jumlah penggunanya paling banyak dibandingkan sistem operasi mobile yang mobile yang populer lain seperti IOS  seperti  IOS  atau  atau Windows. Windows . Pengujian yang dilakukan dengan pengujian aplikasi model black box menghasilkan aplikasi yang siap digunakan dengan tiga pilihan bahasa pengantar yaitu  bahasa Inggris, Indonesia dan bahasa daerah Bali. Evaluasi oleh pengguna dilakukan  pada 30 anak umur 6-12 tahun di Denpasar Children Center, Sidakarya. 25 dari 30 anak (83%) menganggap aplikasi ini menarik. 25 dari 30 anak (83%) antusias untuk menantikan seri cerita selanjutnya, namun 16 dari 30 anak (53%) kurang paham mengenai bahasa Bali yang digunakan. 23 dari 25 (92%) anak dapat menangkap pesan yang

disampaikan

pada

cerita.

Aplikasi

ini

didistribusikan

melalui

aliansipedulibahasabali.org 

Kata Kunci : Aplikasi mobile, Cerita Rakyat Bali, Chandramawa, Kearifan Lokal

ii

situs

PRAKATA Tim peneliti memanjatkan puja tulus sebagai ucapan syukur kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa,Tuhan Yang Maha Esa. Atas karunia-Nya, tim peneliti bisa sampai  pada tahap penyusunan Laporan Akhir Hibah Penelitian Peneli tian Dosen Pemula. Dengan segala hormat dan kerendahan hati, kami mengucapkan terima kasih kepada DIKTI yang memberikan kami kesempatan untuk melaksanakan penelitian sebagai salah satu dari tri dharma kami, juga KOPERTIS WILAYAH VIII yang senantiasa memberikan  pelayanan dan informasi yang berharga. Tidak lupa kami berterima kasih kepada LPPM STMIK STIKOM INDONESIA, yang dengan tulus dan penuh tanggung jawab memfasilitasi penelitian ini. Terima kasih juga kami ucapkan untuk yth. bapak Nyoman Gunarsa, dan teman-teman dari Aliansi Peduli Bahasa Bali, I Nyoman Suka Ardiyasa, S.Pd.B, M.Fil.H, dan I Gede Gita Purnama Arsa Putra yang banyak membantu dalam  proses persiapan penelitian ini. Terima kasih juga kepada bapak I Gede Made Artha, S.T, I Wayan Adi Putra Yasa, S.Kom, I Wayan Eka Biasa, S.Kom, atas dukungan  pembangunan aplikasi dan media distribusi web. Terima kasih juga untuk bapak DR.Dr.Cokorda Bagus Jaya Lesmana SpKJ, psikiater yang bersedia meluangkan waktu untuk diskusi mengenai psikologi anak ana k dalam hubungannya dengan penggunaan  gadget . Tidak lupa kami sampaikan terimakasih kepada mahasiswa, staf kependidikan dan rekan-rekan dosen STMIK STIKOM INDONESIA (STIKI) yang terlibat dalam  penelitian ini. Kami

menyadari

pentingnya

penelitian

ini

bagi

pengembangan

cara

 penyampaian pesan melalui media. Kami akan bekerja keras dengan sepenuh hati dan raga kami demi terwujudnya tujuan dari penelitian ini. Penelitian ini juga merupakan  penelitian awal bagi kami. Pengalaman yang kami dapat dari penelitian ini tentunya akan

membawa

kami

untuk

mencoba

melangkah

lebih

jauh

untuk

terus

mengembangkan diri dalam melaksanakan penelitian. Masukan dan saran dari rekan-rekan peneliti akan menyempurnakan penelitian ini. Semoga kegiatan penelitian akan selalu berkembang demi peradaban yang lebih  baik. Denpasar, November 2014 Tim peneliti iii

DAFTAR ISI HALAMAN HALAMAN PENGESAHAN PENGESAHAN ........................... ........................................... ................................. ............................... ............................ .............. i RINGKASAN RINGKASAN............................ .......................................... ................................ .................................. .................................. ................................... ................. ii PRAKATA PRAKATA .............................. ............................................... ............................... .............................. ................................ .............................. ..................... ....... iii DAFTAR ISI ........................... ........................................... .................................. ................................. ............................... ................................ ................... ... iv DAFTAR GAMBAR GAMBAR ............................ ............................................ .............................. .............................. .................................. ......................... ....... vi BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN ....................................... ....................................................... ................................ .............................. ...................... ........ 1 1.1

Latar Belakang .............................................. ................................................. .............. 1

1.2

Rumusan Masalah .......................................... ................................................. ............. 2

1.3

Batasan Masalah .......................................... ................................................. ............... 2

1.4

Luaran Penelitian ............................................... ....................................................... ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................... 4 2.1 Terminologi Perancangan .......................................... ................................................. ....... 4 2.2 Model Pembelajaran Berbasis Komputer Komputer .............................................. ............................. 4 2.3 Aplikasi Mobile.......................................... ................................................. ....................... 5 2.4 Cerita Rakyat Bali Sebagai Sebagai Muatan Lokal ....................................................... .................. 6 2.5 Kearifan Lokal ...................................................... ................................................ ............. 7 2.6 Pengujian Perangkat Lunak.......................................... ................................................. ..... 8 2.7 Penelitian Terdahulu .......................................... ................................................. ............... 8

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN .................................................. 10 3.1 Tujuan Penelitian .............................................................................................................. 10 3.2 Manfaat Penelitian............................................................................................................. 10

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN .................................................................... 11 4.1 Rancangan Penelitian Penelitian ............................................... ....................................................... . 11 4.2 Pengumpulan Data (metode (metode pengumpulan data, jenis data) .......................................... .. 12 4.3 Analisis Dan Perancangan Perancangan Sistem .................................................. .................................. 13 4.4 Objek Penelitian Penelitian .............................................. ........................................................ ......... 14 4.5 Konsep Visual .......................................... ................................................. ....................... 16 4.6 Metode Evaluasi .............................................. ........................................................ ......... 18

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN.................... ........... ..................... ............ .................... ......... ........... ................... ........... ........ 19 5.1 Membangun Aplikasi ........................................................................................................ 19 5.2 Tampilan Aplikasi ............................................................................................................. 24

iv

5.3 Elemen Visual Aplikasi ............................................... ................................................ ...... 30 5.4 Evaluasi ............................................................................................................................. 31

BAB VI PENUTUP .................................................................................................... 32 6.1. Kesimpulan ...................................................................................................................... 32 6.2 Saran .......................................... ................................................. ....................................... 32

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 33 LAMPIRAN ............................................................................................................... 34

v

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Alur Penelitian ......................................................................................... 11 Gambar 4.2 Lay Out Menu Awal ................................................................................ 16 Gambar 4.3 Isi Cerita .................................................................................................. 17 Gambar 5.1 Contoh Pemisahan untuk background pada halaman 01 ........... ................ 19 Gambar 5.2 Contoh Pemisahan text berupa image pada halaman 01 ............ ................ 19 Gambar 5.3 Contoh pemisahan untuk karakter (sprites) pada halaman 01 ................ ... 19 Gambar 5.4 Sprites Karakter Chandramawa ................................................................ 20 Gambar 5.5 Director Class .......................................................................................... 21 Gambar 5.6 Pengerjaan Scene ..................................................................................... 21 Gambar 5.7 Efek Transition ........................................................................................ 21 Gambar 5.8 Menyiapkan sprites untuk animasi ........................................................... 22 Gambar 5.9 Pembuatan Button .................................................................................... 22 Gambar 5.10 Langkah publish untuk di-install  pada mobile phone .............................. 23 Gambar 5.11 Proses publishing  ke Android ................................................................. 23 Gambar 5.12 Halaman Intro ........................................................................................ 24 Gambar 5.13 Halaman Menu ...................................................................................... 24 Gambar 5.14 Halaman 01............................................................................................ 25 Gambar 5.15 Halaman 02............................................................................................ 26 Gambar 5.16 Halaman 03............................................................................................ 26 Gambar 5.17 Halaman 04............................................................................................ 26 Gambar 5.18 Halaman 05............................................................................................ 27 Gambar 5.19 Halaman 06............................................................................................ 27 Gambar 5.20 Halaman 07............................................................................................ 27 Gambar 5.21 Halaman 08............................................................................................ 27 Gambar 5.22 Halaman 09............................................................................................ 27 Gambar 5.23 Halaman 10............................................................................................ 28 Gambar 5.24 Halaman 11............................................................................................ 28 Gambar 5.25 Halaman 12............................................................................................ 28 Gambar 5.26 Halaman 13............................................................................................ 28 Gambar 5.27 Halaman 14............................................................................................ 28 Gambar 5.28 Halaman 15............................................................................................ 29 Gambar 5.29 Halaman 16............................................................................................ 29 vi

Gambar 5.30 Halaman 17............................................................................................ 29 Gambar 5.31 Halaman 18............................................................................................ 29 Gambar 5.32 Pesan Moral ........................................................................................... 30 Gambar 5.33 Jenis Huruf yang Digunakan .................................................................. 30 Gambar 5.34 Ilustrasi kartun dan anthropomorphic ..................................................... 31

vii

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Ayatrohaedi (dalam Imron, 2011) mengutip pernyataan Haryati Soebadio, bahwa local genius adalah juga cultural identity, identitas atau kepribadian budayabangsa yang menyebabkan bangsa tersebut mampu menyerap dan mengolah kebudayaan asingsesuai watak dan kemampuan sendiri. Bali sebagai daerah yang terkenal akan kekayaan  budayanya memiliki nilai kearifan dalam konten lokal-nya (localcontent ). Keragaman nilai kearifan mencakup berbagai hal, dari etika atau tata susila hingga pelaksanaan upacara adat yang bisa bertahan hingga saat ini. Penyampaian nilai-nilai itu biasa disampaikan secara lisan, namun banyak juga yang didokumentasikan dengan baik dalam karya sastra. Karya sastra yang cukup  banyak digunakan dalam penyampaian nilai kearifan lokal adalah Lontar Tantri Carita. Lontar ini pada awalnya berbahasa Kawi, namun kini sudah diterjemahkan dalam Bahasa Bali, Bahasa Indonesia, bahkan Bahasa Inggris. Lontar Tantri Carita menyampaikan kearifan lokal melalui  fabel , atau yang biasa dikenal sebagai cerita rakyat yang pemeran utamanya sebagian besar binatang. Penyampaian pesan dengan  bercerita yang dalam terminologi Barat dikenal sebagai  storytelling, menurut berbagai  penelitian memang efektif dalam penyampaian pesan, khususnya bagi anak-anak. Fenomena anak-anak pada saat ini sangat menarik untuk dicermati. Dari beberapa observasi yang dilakukan oleh Aliansi Peduli Bahasa Bali, anak-anak Bali, khususnya Anak Sekolah Dasar di daerah Denpasar tidak terbiasa berbahasa Bali. Hal ini juga menjadi perhatian serius dan harus dicermati dalam upaya melestarikan Bahasa Bali sebagai aset budaya Bali yang sangat berharga. Sempat menuai kontrovesi di media massa karena kurikulum Bahasa Bali terancam dihapuskan, telah banyak terjadi aksi demonstrasi dan penyampaian aspirasi terkait mempertahankan pembelajaran Bahasa Bali dalam kurikulum sekolah. Salah satu demonstrasi terbesar dilakukan oleh Aliansi Peduli Bahasa Bali. Ada kebutuhan untuk menyampaikan nilai kearifan lokal Bali dengan menyertakan Bahasa Bali sebagai alternatif bahasa pengantar. Misi utamanya 1

adalah melestarikan kearifan lokal Bali baik itu nilai-nilai etika atau tata susila, dan  budaya, dalam hal ini Bahasa Bali. Metode pembelajaran dan pendidikan untuk anak semakin berkembang seiring fasihnya anak-anak dalam menggunakan benda hasil teknologi. Banyak aplikasi diciptakan untuk membantu proses pembelajaran bagi anak, namun sedikit yang menyampaikan kearifan lokal, khususnya kearifan lokal Bali. Penelitian ini mengupayakan penciptaan media penyampai nilai kearifan lokal melalui pendekatan  storytelling   dengan cara-cara yang mengadaptasi kebiasaan anak-anak yang terbiasa dengan teknologi, khususnya teknologi mobile, dengan menyertakan Bahasa Bali sebagai pilihan bahasa pengantar aplikasi.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah : “Bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi berbasis mobile  untuk mengajarkan kearifan lokal Bali kepada anak Sekolah Dasar melalui cerita rakyat dengan pendekatan  storytelling  dengan Bahasa Bali sebagai pilihan bahasa pengantar?”

1.3 Batasan Masalah

Berdasar dari beberapa paparan di atas, mengingat luasnya cakupan materi nilai kearifan lokal yang bisa disampaikan, dan luasnya kemungkinan perwujudan media,  pembahasan hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut: a. Bentuk perancangan media pembelajaran adalah aplikasi cerita rakyat Bali yang dikemas interaktif berbasis mobile.  b.  Nilai kearifan lokal yang diangkat adalah budaya hormat kepada orangtua dan bisa menerima keadaan apa adanya. c. Segmentasi pengguna adalah anak Sekolah Dasar, umur 6-12 ta hun d. Aplikasi disampaikan dengan tiga pilihan bahasa pengantar yaitu Bahasa Bali, Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris e. Bahasa Bali yang dipilih sebagai bahasa pengantar adalah Bahasa Bali Kepara yang digunakan dalam bahasa pergaulan sehari-hari 2

f. Referensi cerita rakyat diambil dari cerita rakyat Bali berjudul Chandramawa 1.4 Luaran Penelitian

Telah dilakukan kerjasama dengan Aliansi Peduli Bahasa Bali yang dibimbing oleh bapak Nyoman Gunarsa, seorang maestro seni lukis Bali asal Klungkung. Kerjasama yang diwujudkan adalah menyediakan alternatif media pembelajaran dan  pendidikan nilai kearifan lokal Bali. Aplikasi ini memuat satu cerita rakyat Bali yang mengandung pembelajaran etika Bali, sebagai bagian dari kearifan lokal. Dalam  perencanaannya, konten aplikasi dibuat berseri dan diterbitkan setiap tiga bulan. Web dengan alamat : www.aliansipedulibahasabali.org   disediakan untuk mengunduh aplikasi berbasismobile ini demi distribusi yang lebih luas. Penelitian ini nantinya akan dipublikasikan di jurnal lokal [email protected] STMIK STIKOM INDONESIA atau jurnal nasional yang memiliki ISSN seperti OKTADIKA.

3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Terminologi Perancangan

Hal pertama yang menjadi tinjauan dalam penelitian ini adalah terminologi  perancangan. Kegiatan perancangan seperti yang disampaikan oleh John Heskett (2002) adalah respon atas pemanfaatan formula ilmu desain yang terkonsep, kemudian diwujudkan dalam suatu wujud konkrit (artefak). Istilah yang Heskett sampaikan mengenai perancangan (design) ini adalah : design is to design a design, to produce a design. Dimana ada empat konteks dan peran designyaitu; Sebagai ilmu ( general concept of a field ); Sebagai aktivitas menghasilkan sesuatu (kata kerja); Sebagai konsep (abstrak); dan sebagai wujud konkrit (artefak). Penelitian ini memerlukan keilmuan perancangan, khususnya perancangan sistem. Terkandung pula proses perancangan dalam penelitian ini. Ladjamudin (2005) dan Susanto (2004) sepakat bahwa perancangan harus mampu menyelesaikan masalah yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. Jogiyanto (2011) memberikan pemahaman mengenai perancangan sistem, yang bisa didefinisikan sebagai  penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Pada penelitian ini akan dilakukan perancangan sistem yang menyatukan berbagai elemen seperti elemen audio dan visual yang dirancang agar fungsinya mampu mencapai tujuan dan maksud penelitian.

2.2 Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau yang lebih dikenal sebagai Computer Based Instruction  (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, khususnya dalam dunia  pendidikan dan pembelajaran. Menurut Asra & Riyana pada Putri (2013), dewasa ini, 4

PBK telah berkembang menjadi berbagai model dimulai dari CAI ( Computer Assisted  Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI ( Intelligent Computer  Assisted Instruction). Menurut Simamora (2008), media komputer dalam pembelajaran memiliki beberapa tujuan yaitu : 1. Tujuan Kognitif (Pengetahuan) Komputer dapat mengajarkan konsep aturan, prinsip, langkah-langkah dan proses serta kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana, dengan menggabungkan visual dan audio yang dianimasikan sehingga sesuai untuk kegiatan pembelajaran mandiri. 2. Tujuan Psikomotor (Keterampilan) Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan simulasi sangat baik digunakan untuk melatih saraf-saraf psikomotor manusia sehingga lebih cekatan dalam menghadapi berbagai permasalahan 3. Tujuan Afektif (Sikap) Program yang dirancang secara tepat dengan memberikan efek suara atau musik, klik video atau efek visual bisa menggugah perasaan sehingga penyampaian pesan  bisa tersampaikan dengan lebih baik. Aplikasi yang akan dirancang pada penelitian ini memperhatikan aspek-aspek kognitif dan afektif yang sesuai dengan tujuan masing-masing aspek untuk memberikan  pengetahuan sekaligus memberikan pemahaman sikap yang baik dengan pendekatan afektif. Sesuai dengan tujuan penelitian agar siswa SD mampu menyerap nilai etika dan  pesan kearifan lokal melalui penyampaian cerita rakyat Bali yang disampaikan pada aplikasi.

2.3 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile  atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut aplikasi bergerak adalah aplikasi yang memungkinkan kita menggunakannya dengan mobilitas tinggi dibantu alat

atau

perlengkapan

bantu

seperti

PDA,

Smartphone  atau

tablet   untuk

menjalankannya (Safaat, 2012). Pemrograman aplikasi bergerak tidak banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada  Personal Computer   (PC). Aspek karakteristik dari perangkat bergerak sering mempengaruhi arsitektur dan implementasi dari aplikasi 5

tersebut. Dalam pemrograman aplikasi bergerak, berbagai aspek teknis perangkat lebih menonjol karena memiliki banyak keterbatasan dibandingkan komputer konvensional atau PC. Berikut adalah karakteristik dari aspek teknis perangkat tersebut : (1) Ukuran yang kecil; (2) Memori yang terbatas; (3) Daya proses yang terbatas; (4) Perangkat mobile  mengonsumsi daya yang rendah; (5) Kuat terhadap cuaca; (6) Konektivitas terbatas; (7) masa hidup pendek. Menurut Safaat (2012), Aplikasi mobile  yang marak digunakan saat ini adalah yang berbasis Android dengan bahasa pemrograman Java.

2.4 Cerita Rakyat Bali Sebagai Muatan Lokal

Tinjauan pustaka terhadap cerita rakyat Bali diawali dari mengupas makna frase ‘Cerita Rakyat’ itu sendiri. Sarmadi (2009) mengungkap bahwa Cerita Rakyat biasa disebut juga sebagai Legenda (bahasa Latin: legere) adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh yang mempunyai cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karena itu, legenda sering kali dianggap sebagai "sejarah" kolektif ( folk history). Walaupun demikian, karena tidak tertulis, maka kisah tersebut telah mengalami distorsi sehingga sering kali jauh berbeda dengan kisah aslinya. Oleh karena itu, jika legenda hendak dipergunakan sebagai bahan untuk merekonstruksi sejarah, maka legenda harus dibersihkan terlebih dahulu bagian-bagiannya dari yang mengandung sifat-sifat folklor. Cerita Rakyat Bali juga dibagi dalam beberapa kategori, serupa dengan kategori cerita rakyat yang dipaparkan sebagai berikut ini. Bascom (dalam Sedyawati, 2004; Danandjaja, 2007), Pudentia (2008), dan Ben-Amos (dalam Endraswara, 2009) membagi cerita prosa rakyat menjadi tiga jenis, yaitu; (1) mite, (2) legenda, dan (3) dongeng. Zainuddin dkk. (1987:22-23), menyatakan bahwa dalam sastra lisan Melayu Riau, khususnya jenis prosa terdiri dari tiga jenis, yaitu: (1) sage, (2) mitos, dan (3) fabel. Ketiga jenis cerita rakyat tersebut biasanya relatif singkat. Lain halnya dengan Wundt, mengkategorikan cerita rakyat menjadi tujuh jenis, yaitu: (1) cerita dongeng mitos, (2) cerita pari-pari tulen, (3) cerita-cerita dan dongeng-dongeng tumbuhan, (4) dongeng binatang tulen, (5) cerita asal-usul, (6) cerita-cerita dan dongeng-dongeng  jenaka, dan (7) dengong-dongeng moral (Propp, 1987: 6). Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa kategori cerita rakyat terdiri dari tiga jenis, yaitu (1) mite, (2) legenda, dan (3) dongeng karena 6

sudah mencakup secara keseluruhan dan mudah dipahami. Menurut hasil observasi Aliansi Peduli Bahasa Bali, kategori Cerita Rakyat Bali dalam wujud fabel lebih disukai oleh anak-anak Sekolah Dasar. Bukti lain bahwa fabel lebih disukai dapat dilihat dari disusunnya lontar Tantri Carita yang merupakan kumpulan cerita fabel. Usaha  penyusunan tersebut dimulai oleh Nyoman Suarka pada tahun 2007.

2.5 Kearifan Lokal

Imron (2011) menyatakan bahwa kearifan lokal ( local wisdom) dapat dipahami sebagai usaha manusia dengan menggunakan akalbudinya (kognisi) untuk bertindak dan  bersikap terhadap sesuatu, objek, atau peristiwa yang terjadi. Imron juga mencoba menelaah frase ‘local wisdom’ tersebut dari sudut pandang etimologis, sehingga didapat kesimpulan bahwa kearifan lokal merupakan pengetahuan yang eksplisit. Pengetahuan ini muncul dari periode panjang yang berevolusibersama-sama masyarakat dan lingkungannya dalam sistem lokal yang sudah dialami bersama-samadalam ruang tertentu.Secara substansial, kearifan lokal adalah nilai-nilaiyang berlaku dalam suatu masyarakat. Nilai-nilai yang diyakini kebenarannya dan menjadi acuandalam  bertingkah-laku sehari-hari masyarakat setempat. Oleh karena itu, sangat beralasan apabilaClifford Greertz pada Imron (2011) mengatakan bahwa kearifan lokal merupakan entitas yang sangatmenentukan harkat dan martabat manusia dalam komunitasnya. Hal itu berarti kearifan lokal yang didalamnya berisi unsur kecerdasan, kreativitas, dan pengetahuan lokal menjadi penentu dalampembangunan peradaban masyarakatnya. Eiseman Jr (1990) menyebutkan bahwa, dalam masyarakat Bali, kearifan lokal dapat ditemui dalam dongeng atau cerita rakyat, nyayian, pepatah, petuah, semboyan, sendratari (seni drama dan tari) dan kitab-kitab kuno yang melekat dalam perilaku sehari-hari. Rosini dalam Imron (2011) mengungkap bahwa kearifan lokal lebih menggambarkansatu fenomena spesifik yang biasanya akan menjadi ciri khas komunitas kelompok tersebut. Secaraumum local wisdom  (kearifan lokal) dapat dipahami sebagai gagasan-gagasan setempat yangbersifat bijaksana, penuh kearifan,  bernilai baik, yang tertanam dan diikuti oleh anggotamasyarakatnya. Dalam disiplin antropologi dikenal istilah local genius. 7

Dari paparan tersebut dapat dilihat bahwa Cerita Rakyat Bali yang lahir dari kearifan lokal masyarakat Bali memiliki ciri khas tertentu. Ciri khas ini bisa berbeda dari daerah lain di Indonesia. Ciri khas yang diungkap dalam penelitian ini adalah  peminjaman tanda-tanda visual kebudayaan Bali dari cara berpakaian hingga setting yang diungkap dalam tulisan (tekstual), lisan (audial) hingga gambar (visual). Tandatanda visual ini akan dieksplorasi dan diungkap pada penelitian ini.

2.6 Pengujian Perangkat Lunak

Setelah aplikasi selesai dirancang, akan dilakukan pengujian untuk memastikan aplikasi bisa berjalan dengan baik, sehingga akan memperlancar proses distribusi. Ladjamudin (2005) mengungkapkan, model pengujian ideal adalah yang melalui  pengujian alpha  oleh pembuat aplikasi dan pengujian beta  oleh calon pengguna aplikasi. Dalam masing-masing pengujian tersebut dikenal istilah pengujian black box. Pengujian tersebut berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black box  berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : fungsi-fungsi yang tidak  benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan kinerja, dan inisialisasi kesalahan terminasi (Pressman, 2002).

2.7 Penelitian Terdahulu

I Made Marthana Yusa dan I Putu Purwa Andika (2013) berupaya menyampaikan muatan lokal melalui animasi 3 Dimensi berjudul Dunia Fantasi. Karakter utamanya adalah Putu Bubu. Persamaan penelitian tersebut pada penelitian ini adalah pada adanya upaya penyampaian muatan lokal. Perbedaannya ada pada  pendekatan media dan cara penyampaian. Dari pendekatan media, penelitian tersebut menggunakan media film pendek animasi 3 Dimensi, sedangkan penelitian ini menggunakan penyampaian narasi dan gambar cerita rakyat 2 Dimensional melalui aplikasi mobile. Penyampaian muatan lokal pada penelitian Yusa (2013) tersebut ada  pada unsur visual dan dengan teladan yang ditunjukkan karakter utama. Penyampaian muatan lokal pada penelitian ini melalui pesan yang terkandung dalam cerita. 8

Sarmadi (2009) melakukan kajian terhadap strukturalisme dan nilai edukatif dalam cerita rakyat. Persamaan dengan penelitian ini adalah sama-sama melakukan kajian pada cerita rakyat, namun dengan pendekatan dan metodologi yang berbeda dan objek penelitian yang berbeda. Penelitian Sarmadi (2009) menghasilkan kesimpulan  berupa hasil kajian atas cerita rakyat kabupaten Klaten, sedangkan penelitian ini akan menghasilkan artefak atau produk berupa aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan  pesan kearfian lokal Bali melalui cerita rakyat Bali.

9

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 3.1Tujuan Penelitian

Dari uraian latar belakang di atas, penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut : a. Memberikan alternatif media penyampai pesan nilai kearifan lokal Bali melalui cerita rakyat.  b. Membangkitkan minat siswa untuk melestarikan kebudayaan Bali, dimulai dari  belajar berbahasa Bali, kemudian menyerap nilai etika dan pesan kearifan lokal melalui penyampaian cerita rakyat Bali yang disampaikan pada aplikasi.

3.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan akan tercapai adalah sebagai berikut : 1. Manfaat Akademis Mengangkat dan melestarikan cerita rakyat Bali yang terinspirasi dari Lontar Tantri Carita,juga nilai kearifan lokal khususnya dalam etika atau tata susila, dan Bahasa Bali. Dengan terwujudnya media ini, upaya dalam melestarikan kebudayaan Bali bisa terwujud dan bisa menginspirasi mahasiswa, atau peneliti lain dalam mengembangkan aplikasi yang bisa melestarikan kebudayaan daerah sebagai akar kebudayaan nasional. 2. Manfaat Praktis Aplikasi ini dapat dimanfaatkan orangtua sebagai alternatif media untuk mendidik anaknya yang bersekolah di SD, khususnya dalam etika atau tata susila yang mengandung nilai kearifan lokal.

10

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN BAB IV METODOLOGI PENELITIAN 4.1 Rancangan Penelitian

1.

Tempat dan Waktu Penelitian Ruang lingkup penelitian akan dilakukan di Bali, khususnya Kota Denpasar. Perancangan dilakukan di lab komputer STMIK STIKOM Indonesia, Jl. Tukad Pakerisan No. 97 Panjer, Denpasar-Bali. Waktu penelitian akan dilaksanakan pada tahun 2014.

2.

Alur Penelitian Identifikasi Masalah

Analisa dan Perancangan Sistem

Implementasi Sistem

Pengumpulan Data

Pengolahan Data

Pengujian

Kesimpulan

Gambar 4.1 Alur Penelitian

Penelitian dimulai dari identifikasi masalah dari perumusan hingga pembatasan masalah. Setelah itu dilakukan pengumpulan data. Data yang terkumpul diolah sebagai aset perancangan. Aset perancangan dianalisa, sehingga menghasilkan dokumen  panduan perancangan. Pada perancangan dilakukan implementasi sistem aplikasi mobile yang dikonsepkan untuk menyampaikan cerita rakyat Bali. Setelah proses  perancangan aplikasi selesai, aplikasi diujikan dengan metode pengujian model alpha dan beta  dengan metode evaluasi model black box. Hasil akhir penelitian diungkap dalam kesimpulan yang menjawab rumusan masalah dan dilaporkan dalam dokumen laporan yang formatnya disesuaikan. Skema alur penelitian ini bisa dilihat pada Gambar 4.1

11

4.2 Pengumpulan Data (metode pengumpulan data, jenis data)

4.2.1

Wawancara Wawancara dilakukan ke narasumber yang berkompeten. Pada penelitian ini

dilakukan wawancara dengan para ahli seperti bapak DR.Dr.Cokorda Bagus Jaya Lesmana SpKJ, psikiater yang merupakan putra dari ibu Luh Ketut Suryani, psikiater  juga akademisi Universitas Udayana Bali untuk mengungkap penyampaian pesan dalam cerita rakyat yang mengandung kearifan lokal dalam pendekatan psikologis.Narasumber selanjutnya adalah pak Drs.Gede Nala Antara, M.Hum, Kepala Badan Pembina Bahasa Bali, Dinas Kebudayaan Prov Bali. Pak Nala dipilih sebagai narasumber yang memiliki kompetensi dalam penulisan Bahasa Bali. Dari wawancara terhadap kedua narasumber ahli didapatkan pengetahuan dan dasar pemikiran yang menjadi pertimbangan  perancangan, penyesuaian dan penyempurnaan konten. Hal positif yang didapat s ebagai hasil wawancara dengan psikiater bahwa penyampaian konten cerita untuk anak harus mengandung unsur audio-visual yang memiliki kandungan yang menarik perhatian anak. Narasumber Gede Nala Antara membantu dalam pemilihan kata dan penyusunan kalimat bahasa daerah Bali sebagai pengantar aplikasi.

4.2.2

Observasi

Observasi yang dilakukan pada penelitian ini bekerjasama dengan Aliansi Peduli Bahasa Bali. Observasi yang sudah dilakukan adalah observasi terhadap fenomena kebiasaan berbahasa Bali anak-anak Sekolah Dasar (SD) di Bali saat ini. Dari observasi didapatkan bahwa anak-anak SD di Bali, khususnya di Denpasar sangat sedikit yang menggunakan bahasa Bali sebagai bahasa utama komunikasinya. Fenomena ini menarik untuk diungkap dan disiasati agar anak-anak SD mau belajar bahasa Bali. Strategi kreatif penelitian ini adalah dengan menggunakan bahasa Bali sebagai alternatif bahasa  pengantar aplikasi Cerita Rakyat Bali. Observasi lain yang sudah dilakukan adalah mengetahui kategori cerita rakyat Bali yang mana yang lebih disukai anak-anak SD. Dari hasil observasi didapat bahwa kategori fabel yang lebih disukai.

4.2.3

Dokumentasi 12

Dokumen awal yang dikumpulkan sebagian besar adalah hasil dari studi literatur yang disajikan pada Tinjauan Pustaka. Selanjutnya hasil-hasil dari observasi yang akan dilakukan didokumentasikan baik dalam wujud hardcopy  seperti berkas catatan, foto, artefak maupun softcopy berupa file baik itu file gambar, audio maupun video.

4.2.4

StudiLiteratur 

Studi literatur yang dilakukan adalah penelusuran landasan teori tentang  perancangan, model pembelajaran berbasis komputer, aplikasi mobile, definisi dan kategori cerita rakyat, kearifan lokal, pengujian perangkat lunak dan mengkaji  penelitian terdahulu

4.3 Analisis Dan Perancangan Sistem

1.

Analisis Kebutuhan Pada tahapan ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan perwujudan aplikasi dimulai

dari memilih cerita rakyat kategori fabel mana yang akan diangkat, kebutuhan  perancangan aplikasi mobile jenis apa yang dipakai. Bahasa pemrograman apa yang sesuai, hingga dilakukan studi kelayakan atau  feasibility study  dan studi kebutuhan  pengguna. 2.

Perancangan Sistem

Perancangan sistem meliputi kebutuhan untuk menampilkan cerita rakyat secara visual  baik dengan User Interface Design, dan bisa digunakan dengan nyaman (userfriendly). Maka tampilan pada layar diwujudkan sesuai pola atau skema pada lay out dan memberikan tampilan visual dari skema warna, bentuk umum, hingga bentuk khusus karakter yang sesuai dengan anak SD.

13

4.4 Objek Penelitian

Ada dua objek penelitian utama dalam penelitian ini yaitu Cerita Rakyat Bali sebagai konten penyampai pesan kearifan lokal, dan sistem mobile yang menjalankan aplikasi. Berikut adalah pemaparannya : 4.4.1

Cerita Rakyat Bali Chandramawa Telah dipaparkan definisi Cerita Rakyat Bali pada Bab II. Cerita rakyat Bali

yang terpilih adalah Chandramawa, karena memiliki kandungan kearifan lokal Bali dasar untuk anak, khususnya etika anak kepada orangtuanya sebagai Guru Rupaka. Pada Cerita Rakyat Bali diceritakan petualangan Chandramawa yang ingin mencari ayah sesuai dengan kriteria ayah ideal dari sudut pandangnya. Chandramawa memiliki ayah bernama Kucing Gering yang memiliki perawakan kurus, dan sakit-sakitan. Sebagai kucing yang sakti mandraguna, Chandramawa merasa tidak pantas memiliki ayah seperti Kucing Gering. Chandramawa memutuskan untuk meninggalkan Kucing Gering, ayahnya, untuk berkelana mencari sosok ayah yang menurutnya pantas. Tidak  berapa lama melangkah, Ia melihat matahari. Chandramawa merasa Matahari yang  perkasa pantas menjadi ayahnya karena mampu menyinari bumi. Ia menemui Matahari untuk menanyakan kesediaannya menjadi ayah bagi Chandramawa. Namun Matahari enggan menyanggupi permintaan Chandramawa. Matahari menyampaikan bahwa walaupun Ia terlihat perkasa karena mampu menyinari seluruh permukaan bumi, tapi ketika malam, Ia hilang digantikan Bulan. Namun bukan Bulan yang Matahari anggap sebagai yang lebih kuat darinya, tetapi Awan. Bulan hanya memantulkan sinar matahari,  bukan memiliki sinar sendiri. Matahari menyarankan Chandramawa untuk mencari Awan, karena Awan selalu berhasil menutupi sinar matahari.Chandramawa bergegas menuju awan. Sesampainya di hadapan Awan, Chandramawa menceritakan maksud dan tujuan dari perjalanannya. Sikap Awan mirip dengan Matahari. Ia menolak untuk menjadi ayah  bagi Chandramawa karena ada yang lebih hebat darinya. Awan menyarankan Chandramawa untuk menemui Angin. Walaupun Awan bisa dengan mudah menutupi sinar matahari, namun Angin bisa dengan mudah meniup Awan sehingga Matahari bisa  bersinar kembali. Tanpa membuang banyak waktu, Chandramawa bergegas menemui Angin. 14

Angin yang gagah perkasa tidak menyanggupi permohonan Chandramawa. Angin menyampaikan ada sosok yang jauh lebih kuat darinya. Angin mengamini  pernyataan Awan yang menyatakan bahwa Ia bisa dengan mudah meniup Awan. Angin  pun membenarkan bahwa Ia leluasa bepergian kemana-mana. Namun hanya Gunung yang tidak bisa dilewatinya. Chandramawa mengerti maksud Angin dan melanjutkan  perjalanannya menemui Gunung. Gunung menerima Chandramawa dengan ramah. Chandramawa berharap  perjalanannya berhenti di hadapan Gunung. Namun ternyata Gunung memiliki sikap yang sama dengan Matahari, Awan, dan Angin. Gunung menyampaikan bahwa Ia tidak  pantas menjadi ayah bagi Chandramawa. Gunung menceritakan keadaan tubuhnya kini yang semakin keropos. Gunung ingin Chandramawa mengungkap siapa dalang yang menyebabkan

tubuh

Gunung

terus

menerus

keropos.

Chandramawa

kembali

 bersemangat. Ia merasa sudah berada pada jalan yang menuntunnya ke sosok ayah sejati  baginya. Ia menelusuri tubuh Gunung yang mengeropos. Tibalah Chandramawa ke  bagian tubuh Gunung yang keropos. Chandramawa menemukan bahwa para Tikus lah yang menggerogoti tubuh Gunung. Chandramawa akhirnya menemui Parasala, ketua  para tikus. Chandramawa menceritakan perjalanan yang sudah Ia lalui. Parasala tersenyum. Ia kemudian mengatakan kepada Chandramawa bahwa walaupun tubuh Gunung bisa dengan mudah keropos digigit Tikus, tapi Ia selalu kalah oleh kekuatan Kucing Gering. Segala atribut Kucing Gering membuat tikus ketakutan. Chandramawa terhenyak. Chandramawa menyadari bahwa pencariannya sia-sia karena sesungguhnya ayah kandungnya adalah ayah yang paling ideal untuknya. Ia telah menyia-nyiakan ayahnya selama ini. Dia berjanji akan selalu menjaga Kucing Gering, ayahnya, untuk selamanya. Ada banyak pesan moral yang terkandung dalam cerita Chandramawa. Dua di antaranya adalah : "Seburuk-buruknya ayah kandung di mata kita, dia tetap ayah yang  bisa jadi ayah terbaik yang diberikan Tuhan untuk kita" dan "jangan menilai manusia dari tampilan fisiknya saja". Pesan ini akan disampaikan tertulis pada Halaman Penutup aplikasi ini, dan disajikan dengan tiga pilihan bahasa yaitu bahasa Inggris, bahasa Indonesia dan bahasa daerah Bali

15

4.4.2

Aplikasi Mobile Aplikasi mobile yang digunakan berbasis sistem operasi Android. Pemilihan

aplikasi berbasis sistem operasi Android karena beberapa faktor yaitu: 1) Sifatnya yang open source  dan banyak digunakan. Sistem operasi Android didukung lebih banyak  perangkat mobile dibandingkan sistem operasi lainnya. Menurut situs android.com, sudah 1 miliar perangkat mobile dengan sistem operasi Android yang sudah diaktifkan. 2) Kemudahan distribusi aplikasi berbasis sistem operasi Android. Aplikasi akan didistribusikan dengan format  Android Aplication Package (APK) yang sangat mudah untuk didistribusikan dan diinstalasikan ke perangkat mobile. Bahasa pemrograman utama yang digunakan untuk membangun aplikasi Android adalah bahasa pemrograman LUA yang biasa digunakan pada aplikasi Corona SDK sebagai pembangun aplikasi mobile. Aplikasi akan diupload  ke website yang akan dipersiapkan untuk menampung aplikasi dengan format APK. Nama/ domain web yang dipilih adalah aliansipedulibahasabali.org . Nama domain disesuaikandengan nama organisasi yang akan membantu distribusi media penyampai cerita rakyat ini. Pengguna dapat mengunduh langsung menggunakan browser perangkat mobile dan melakukan instalasi langsung pada perangkatnya. Pengguna juga dapat mengunduh menggunakan PC atau laptop, kemudian menyalin file APK ke perangkat mobile  dan melakukan instalasi.

4.5 Konsep Visual 4.5.1 Lay Out menu Awal

Gambar 4.2 Lay Out Menu Awal

16

Keterangan gambar : A = Pilihan Bahasa Pengantar

A2 = Bahasa Inggris

A1 = Bahasa Bali

A3 = Bahasa Indonesia B = Ilustrasi Cover Cerita Rakyat

4.5.2

Lay Out Penyampaian Cerita

Gambar 4.3 Isi Cerita

Cerita ditampilkan berwarna (full colour) dengan gambar yang bergerak terpola ( idle animation) 4.5.3

Konsep karakter Tabel 4.1Konsep Karakter

 NO

NAMA KARAKTER

GAMBAR

NO

dan DESKRIPSI

NAMA KARAKTER dan DESKRIPSI

1

CHANDRAMAWA Karakter utama dalam cerita.

5

2

KUCING GERING Ayah Chandramawa, terlihat ringkih, namun sebenarnya sakti

6

BAYU Bayu adalah nama dari angin. Karakter yang ditemui setelah awan MAHAMERU

Mahameru adalah nama dari gunung. Karakter ini ditemui setelah angin

17

GAMBAR

3

SURYA Surya adalah nama dari matahari. Karakter pertama yang ditemui Chandramawa

7

PASUKAN TIKUS Anak buah Parasala (raja Tikus) ditemui setelah gunung.

4

MEGA Mega adalah nama dari awan. Karakter yang ditemui setelah matahari.

8

PARASALA Tetua Tikus yang menyadarkan Chandramawa untuk kembali ke ayahnya

4.6 Metode Evaluasi

Pengujian yang baik adalah pengujian dengan probabilitas penemuan kesalahan yang tidak diduga, sedangkan pengujian yang sukses adalah pengujian yang berhasil mengatasi penyelesaian penemuan kesalahan yang tidak diduga. Pengujian yang akan dilakukan pada penelitian ini adalah pengujian  Black Box. Adapun pedoman pengujian  pada metode black box adalah pengujian Grafical User Interfaces (GUIs), dan  pengujian penggunaan aplikasi oleh anak SD sebagai pengguna.

18

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Membangun Aplikasi

5.1.1 Menyusun Aset Setelah aset gambar dari game dikerjakan, tahapan selanjutnya adalah mengexport   aset gambar menjadi beberapa bagian terpisah dalam format  file  .png. Adapun  bagian tersebut adalah background , text   , tombol dan karakter yang nantinya akan di animasikan. Hal ini dilakukan karena Corona SDK hanya menerima jenis gambar raster  bukan gambar vector, dengan jenis file .png dan .jpg.

Gambar 5.1 Contoh Pemisahan untuk background pada halaman 01

Gambar 5.2 Contoh Pemisahan text berupa image pada halaman 01

Gambar 5.3 Contoh pemisahan untuk karakter (sprites) pada halaman 01

19

5.1.2 Animasi Proses animasi dimulai dari pemisahan gambar-gambar yang akan menjadi animasi. Kemudian gambar-gambar tersebut ditarik semua ke dalam TeksturePacker . Setelah itu, dilakukan fungsi  publishimagesheet   untuk menentukan nama imagefile dan imagesheet  serta tempat penyimpanan file itu sendiri.

Gambar 5.4 Sprites Karakter Chandramawa

5.1.3 Scripting pada Corona Proses  scripting   dilakukan dengan program Corona SDK. Pada Tahapan ini,  scripting dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu : 1.

Membuka Corona Sdk kemudian memilihnewproject  dan menuliskan nama aplikasi yang akan dikerjakan. Setelah itu kita akan diarahkan pada tempat kita melakukan  penyimpanan  file,dimana sudah terdapat tiga  file  yaitu, build.settings, config.lua dan main.lua. Dari tiga  file  tersebut hanya main.lua yang dapat terbaca oleh simulator corona SDK. Main.lua juga menjadi  file  master dari aplikasi Chandramawa ini yang mengubungkan pada  scene- scene  lainnya seperti intro scene, menu scene, halaman 1 hingga halaman t erakhir.

2.

Untuk dapat berpindah antar  scene, Corona SDK memerlukan  Director Class yang dapat di-download   langsung dari situs www.Coronalabs.com. Untuk dapat menggunakan  Director Class langkah awal adalah menghubungkan director   pada Corona SDK dengan menggunakan  script  “require” yang diletakkan pada main.lua, lalu dilanjutkan dengan “director change scene” untuk mengarahkan main.lua tersebut ke scene lain. Untuk dapat berpindah scene menggunakan script  “director : changeScene” dan diikuti dengan nama  scene yang akan dituju selanjutnya. 20

Gambar 5.5 Director Class 3. Tahapan selanjutnya adalah pengerjaan  scene- scene  yang lainnya. Pada dasarnya

 pengerjaannya dibagi atas beberapa bagian, antara lain pemasangan gambar, animasi, tombol, dan suara. Untuk memasang gambar,  script   yang digunakan adalah

“display.newImageRect”dibelakangnya

sertakan

tempat

menyimpan

gambar, nama gambar dan ukuran dari gambar. Untuk dapat menentukan posisi gambar, dapat dilakukan dengan mengatur koordinat X dan Y dari gambar setelah ditampung terlebih dahulu ke dalam variable.

Gambar 5.6 Pengerjaan Scene 4. Selanjutnya memberikan transition effect   pada objek tertentu seperti contohnya

 pada kemunculan pohon, dengan  script “transition.to” atau “transition.from” di ikuti dengan objek dan propertis di dalamnya, seperti alpha, koordinat x dan y.

Gambar 5.7 Efek Transition 5. Sedangkan untuk animasi pertama-tama kita harus memanggil imagesheet   dan

imagefile-nya. Selanjutnya, membuat dan menampilkan animasinya dengan  script “display.newSprite”, sedangkan untuk menjalankan animasi “object:play ”.

21

Gambar 5.8 Menyiapkan sprites untuk animasi 6. Pemasangan suara dilakukan dengan menampung suara yang akan digunakan

terlebih dahulu, kemudian untuk memutarnya menggunakan  script “audio.play” yang dapat diletakkan di bawahnya. 7. Pembuatan tombol, menggunakan

widget   bawaan Corona langsung yaitu

“widget.newButton”. kemudian menentukan lebar, tinggi, image  serta posisinya. Untuk dapat melakukan perpindahan scene masih tetap menggunakan class director yang ditampung di dalam suatu fungsi.

Gambar 5.9 Pembuatan Button

5.1.4 Publishing Langkah terakhir dalam pembuatan  game  ini adalah proses  publish  agar  game ini dapat dijalankan pada  smartphone, khususnya  smartphone  yang berbasis Android. Proses  publishing   dilakukan dengan menggunakan Corona SDK, pastikan komputer yang digunakan sudah tersambung dengan internet, dan memiliki akun Corona SDK. Pada menu Corona SDK terdapat opsi “build for”, dimana kita dapat melakukan  publishing game dalam format Android. 22

Gambar 5.10 Langkah publish untuk di-install  pada mobile phone

Gambar 5.11 Proses publishing  ke Android

Tunggu hingga proses  publishing  selesai berupa file APK yang nantinya dapat langsung di-install  pada smartphone Android.

23

5.2 Tampilan Aplikasi

Ada tiga bagian tampilan aplikasi yang akan dibahas pada sub Bab ini yaitu Halaman Intro, Halaman Awal (Pilihan Bahasa), Halaman Isi, dan Halaman Penutup A. Halaman Intro

Gambar 5.12 Halaman Intro

Pada halaman Intro (Gambar 5.12) akan ditampilkan logo STMIK STIKOM INDONESIA, logo DIKTI, dan ANGELMARTHY (brand   yang diciptakan sebagai brand   studio developer   konten mobile  yang dibina oleh I Made Marthana Yusa). Halaman awal ini sebagai splash page, pengantar menuju ke halaman awal. B. Halaman Awal

Gambar 5.13 Halaman Menu

Aplikasi Cerita Rakyat Bali : Chandramawa ini akan disampaikan dalam tiga  bahasa pengantar, yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan Bahasa Bali. Fasilitas  pilihan tiga bahasa tersebut diwakili oleh masing-masing tombol yang berisi tulisan : 'INDONESIA' jika ingin memilih bahasa pengantar berbahasa Indonesia; 'ENGLISH'

24

 jika ingin memilih bahasa pengantar berbahasa Inggris ; dan 'BALI' jika ingin memilih  bahasa pengantar berbahasa daerah Bali. Pada sebelah kanan bawah ditampilkan juga ikon tanda tanya (?) yang berfungsi dalam menampilkan info mengenai project penelitian ini, dari nama project, peneliti/ kreator, IT support, dan pihak-pihak yang terlibat. Tampilan tombol dan layout halaman awal bisa dilihat pada Gambar 5.13

C. Halaman Isi Pada halaman Isi akan ditampilkan ilustrasi dari cerita Chandramawa. Visualisasi dari halaman isi mengadaptasi tampilan komik yang dapat dilihat dari  penggunaan balon kata dan teks di dalam balon kata tersebut. Teks pada balon kata menggunakan bahasa pengantar sesuai dengan pilihan yang tersedia pada halaman awal. Tampilan halaman dengan penggunaan bahasa pengantar bahasa Bali dapat dilihat pada  pada Gambar di kolom kiri. Pada Gambar di kolom tengah ditampilkan halaman dengan  bahasa pengantar bahasa Inggris dan pada gambar di kolom kanan ditampilkan halaman dengan bahasa pengantar bahasa Indonesia. Resolusi gambar adalah 1160 x 720, agar ketika di- generated ke mobile device melalui Corona SDK bisa menyesuaikan dengan resolusi layar dengan rasio yang berbeda.

Gambar 5.14 Halaman 01

25

Gambar 5.15 Halaman 02

Gambar 5.16 Halaman 03

Gambar 5.17 Halaman 04

Pada halaman 04 (Gambar 5.17) tidak ditampilkan teks, ha nya ilustrasi. Ilustrasi ini akan tampil baik untuk versi berbahasa Indonesia, bahasa daerah Bali dan bahasa Inggris.

26

Gambar 5.18 Halaman 05

Gambar 5.19 Halaman 06

Gambar 5.20 Halaman 07

Gambar 5.21 Halaman 08

Gambar 5.22 Halaman 09

27

Gambar 5.23 Halaman 10

Halaman 09 dan 10 memiliki layout dan ilustrasi yang sama. Perbedaannya terletak  pada isi teks.

Gambar 5.24 Halaman 11

Gambar 5.25 Halaman 12

Gambar 5.26 Halaman 13

Gambar 5.27 Halaman 14

28

Gambar 5.28 Halaman 15

Gambar 5.29 Halaman 16

Gambar 5.30 Halaman 17

Gambar 5.31 Halaman 18

D. Halaman Penutup Halaman penutup (Gambar 5.32) akan menampilkan pesan moral yang terkandung  pada cerita. Pesan moral pada cerita rakyat Bali Chandramawa ini adalah : "Seburuk buruknya ayah kandung di mata kita, dia tetap ayah yang bisa jadi ayah terbaik yang diberikan Tuhan untuk kita" dan "jangan menilai manusia dari tampilan fisiknya saja". Halaman penutup ini juga akan menggunakan tiga bahasa pengantar. Ada bahasa Inggris, bahasa Indonesia dan bahasa Bali.

29

Gambar 5.32 Pesan Moral

5.3 Elemen Visual Aplikasi

Elemen Viual yang digunakan adalah ilustrasi dan typografi dengan konsep desain yang disesuaikan dengan segmentasi pengguna yaitu anak SD. A. Typografi Pada aplikasi ini digunakan jenis huruf yang memiliki karakteristik tampilan yang biasa digunakan sebagai teks pada komik. Jenis huruf itu adalah Kid Kosmic, Komika Display, dan Avengeance Mightiest Avenger (Gambar 10). Jenis huruf Kid Kosmic digunakan pada teks pengantar cerita yang ditampilkan di box atau balon suara pada halaman isi. Komika Display digunakan pada teks di halaman penutup dan tulisan "Cerita Rakyat Bali" pada halaman awal. Avengeance Mightiest Avenger digunakan pada teks judul.

Gambar 5.33 Jenis Huruf yang Digunakan

B. Ilustrasi yang Digunakan Penerapan pendekatan kartunal dan  Anthropomorphic dapat dilihat pada (Gambar 11). Chandramawa yang diceritakan sebagai kucing, diilustrasikan dalam narasi visual sebagai manusia kucing, kucing yang berwujud manusia. Matahari diilustrasikan memiliki wajah dan bisa berkomunikasi dengan Chandramawa dengan  bahasa universal. Setting atau latar belakang cerita diilustrasikan dengan pendekatan kartun dan bertema fantasi. 30

Gambar 5.34 Ilustrasi kartun dan anthropomorphic

5.4 Evaluasi

Dilakukan dua model evaluasi yaitu evaluasi pada aplikasi dan evaluasi oleh  pengguna. Evaluasi yang dilakukan pada aplikasi menggunakan metode black box. Pengujian dilakukan dengan melihat kesesuaian antara perancangan dengan hasil. Hal yang

dievaluasi

meliputi

implementasi

tombol,

navigasi

dan

implementasipemrograman. Hasilnya, implementasi tombol berjalan dengan baik. tombol yang berubah ketika disentuh sudah bisa dilihat pada aplikasi final. Aplikasi ini  berbasis mobile, menggunakan layar sentuh, sehingga navigasi yang digunakan bisa dengan menggeser atau menyentuh layar. Pada aplikasi ini disediakan tombol back   dan next   yang berfungsi untuk berpindah halaman. Tombol back   dan next yang tampil transparan untuk disentuh berhasil diimplementasikan pada aplikasi. Bahasa Lua yang digunakan sebagai bahasa pemrograman pada perangkat lunak pembangun aplikasi  berhasil membangun aplikasi cerita rakyat yang berbasis mobile ini. Evaluasi oleh pengguna dilakukan pada 30 anak umur 6-12 tahun di Denpasar Children Center, Sidakarya. 25 dari 30 ana k (83%) menganggap aplikasi ini menarik. 25 dari 30 anak (83%) antusias untuk menantikan seri cerita selanjutnya, namun 16 dari 30 anak (53%) kurang paham mengenai bahasa Bali yang digunakan. 23 dari 25 (92%) anak dapat menangkap pesan yang disampaikan pada cerita.

31

BAB VI PENUTUP BAB VI PENUTUP 6.1. Kesimpulan

Aplikasi

penyampaian

cerita

rakyat

Bali

berjudul

Chandramawa

ini

dikembangkan dengan berbagai pendekatan yang disesuaikan untuk segmentasi  pengguna. Pendekatan penyampaian konten cerita disesuaikan untuk anak usia 6-12 tahun. Seperti yang disampaikan oleh narasumber, aplikasi untuk anak harus mengandung unsur audio-visual sehingga interaksi anak dengan media mencakup lebih dari satu indera. Aplikasi ini menggunakan visualisasi dengan pendekatan kartunal yang dekat dengan dunia anak umur 6-12 tahun. Bahasa yang digunakan baik itu bahasa Indonesia, bahasa Bali dan bahasa Inggris adalah bahasa yang sopan, memiliki struktur kata yang baik. Khusus bahasa Bali, yang digunakan adalah bahasa Bali Kepara. Dari evaluasi didapatkan bahwa anak-anak sebagai pengguna menyukai aplikasi ini namun kurang mengerti mengenai bahasa Bali yang digunakan, padahal sudah disertai dengan versi bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

6.2 Saran

Pengembangan dari penelitian ini bisa diarahkan pada pengembangan  penggunaan bahasa pengantar pada aplikasi. Pada aplikasi ini bahasa pengantar ditampilkan terpisah. Pada pengembangan aplikasi selanjutnya, jika memungkinkan,  penggunaan bahasa pengantar ditampilkan bersamaan dalam satu halaman. Penggunaan animasi dan visual effect pada aplikasi bisa diperkaya sehingga penyampaian cerita bisa lebih variatif.

32

DAFTAR PUSTAKA

Danandjaja, James. 2007.  Folklor Indonesia, Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain. Jakarta: Pustaka Utama Grafiti. Eiseman Jr, Fred B. 1990. Bali : Sekala & Niskala. Singapore : Periplus Heskett, John. 2002. Toothpicks And Logos, The Design In Everyday Life. New York : Oxford University Press Imron, Ali. 2011.  Riset Berbasis Kearifan Lokal Menuju Kemandirian Bangsa. Proceeding Forum Ilmiah Nasional Program Pascasarjana UMY, 24 Desember 2011 Jogiyanto, H.M., 2001.  Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset Ladjamudin, Al-Bahra bin. 2005.  Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu Pressman, Roger. S. 2002.  Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku 1). ANDI : Yogyakarta Propp, V. 1987.  Morfologi Cerita Rakyat (terjemahan Noriah Taslim). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Pustaka. Putri, Gusti Agung Meirany. 2013.  Perancangan Media Interaktif Pengenalan  Kosakata Bagi Siswa Tunarungu Wicara. Denpasar : STMIK STIKOM INDONESIA Safaat. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet Berbasis Android . Bandung : Informatika Sarmadi, L.G. 2009.  Kajian Strukturalisme Dan Nilai Edukatif Dalam Cerita Rakyat  Kabupaten Klaten. Surakarta : Universitas Sebelas Maret Sedyawati, Edi dkk. 2004. Sastra Melayu Lintas Daerah. Jakarta: Pusat Bahasa. Simamora, Raymond, H. 2008.  Buku Ajar Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC Srinatih, I Gusti Ayu, dkk. 2009.  Lontar Tantri Carita (Kawi-Indonesia-Inggris). Denpasar : Institut Seni Indonesia Susanto, Azhar. 2004. Sistem Informasi Manajemen_Konsep dan Pengembangannya. Bandung : Lingga Jaya Widagdo. 2005. Desain dan Kebudayaan. Bandung : Penerbit ITB 33

LAMPIRAN Lampiran 1: Jadwal Penelitian Detail  NO 1 2 3

4

5

6 7 8

KEGIATAN

APRIL

MEI

JUNI

PERSIAPAN Pengumpulan Data STUDI LITERATUR ANALISIS SISTEM Aplikasi yang digunakan Bahasa pemrograman yang digunakan MERANCANG SISTEM Mendesain alur cerita ( storyline) Mendesain karakter (character concept art ) Mendesain visualisasi latar  belakang atau setting ( Background ) Mendesain visualisasi halaman Merancang Data Flow  Diagram dan Entity  Relationship Diagram IMPLEMENTASI RANCANGAN Compositing dan  pengaturan layout aset dengan aplikasi Flash Programming Publishing ke mobile application TESTING SISTEM PENYUSUNAN LAPORAN PENELITIAN PUBLIKASI ILMIAH HASIL PENELITIAN Persiapan Workshop/sosialisasi hasil  penelitian

34

JULI

WAKTU AGUST

SEP

OKT

NOV

DES

Lampiran 2 : Dokumentasi

35

Lampiran 3: Instrumen Evaluasi

KUISIONER UNTUK ANAK SD

36

Lampiran 4 : Bukti Publikasi Ilmiah Jurnal [email protected]

37

Lampiran 5 : Berita Acara Sosialisasi Hasil Penelitian

38

39

40

Lampiran 6: Format Susunan Organisasi Tim Peneliti/Pelaksana dan Pembagian Tugas No.

1.

Nama/NIDN

I Made Marthana Yusa, S.Ds., M.Ds/0831038302

Instansi Asal

Bidang Ilmu

 Desain

STMIK STIKOM Indonesia

 Interior,

Alokasi Waktu (Jam/Minggu)

10 Jam / minggu

 Kajian  Desain,  Multimedia,  Animasi, Game, Komik

2.

I Nyoman Jayanegara, S.Sn/0829058001

STMIK

 Desain

10 Jam /

STIKOM

 Komunikasi

minggu

Indonesia

Visual

41

Uraian Tugas

Menganalisis dan mengelola  permasalahan, menyusun  jadwal  pengerjaan  penelitian, selanjutnya akan menganalisis dan mendesain konsep aplikasi Merancang aplikasi dengan  penerapan sistem yang diputuskan

Lampiran 7: Format Biodata Ketua/Anggota Tim Peneliti/Pelaksana A. Identitas Diri Ketua Peneliti :

1.

Nama Lengkap

I Made Marthana Yusa, S.Ds, M.Ds

2.

Jenis Kelamin

L

3.

Jabatan Fungsional

Asisten Ahli

4.

 NIK

1108174

5.

 NIDN

0831038302

6.

Tempat dan Tanggal Lahir

Denpasar, 31 Maret 1983

7.

E-Mail

[email protected]

8.

 Nomor HP

08157100816

9.

Alamat Kantor

Jl. Tukad Pakerisan 97 Denpasar, Bali

10.

 Nomor Telepon/Faks

0361 - 256 995/ 0361 - 246 875

11.

Lulusan yang Telah Dihasilkan

S1 = 17 Orang a. Praktikum Pengenalan Citra I & II  b. Analisis Desain Sistem Informasi

12. Mata Kuliah yg Diampu

c. Gambar Teknik d. Animasi 2D & 3D e. Multimedia Interaktif f.

Desain Komunikasi Visual

B. Riwayat Pendidikan S-1

S-2

 Nama Perguruan Tinggi

Institut Teknologi Bandung

Institut Teknologi Bandung

Bidang Ilmu

Desain Interior

Desain (Kajian Desain)

Tahun Masuk-Lulus

2001-2006

2008-2010

Judul Skripsi/Thesis

Peranan Golden Section Suatu Teori Tentang Proporsi Harmonis - Dalam Penciptaan Desain Pada Masa Klasik

Analisa Penerapan Ashta Kosali Pada Bangunan Tradisional Bali Kategori Puri Objek Penelitian : Puri Jro Kuta, Puri Anyar Kerambitan, Puri Agung Klungkung dan Puri Ubud

42

 Nama Pembimbing

(1) Drs. Pribadi Widodo,

(1) Dr. Pribadi Widodo,

M.Sn.

M.Sn.

(2) Dra. Donna Saphiranti,

(2) Dr. Imam Santosa, M.Sn.

M.T.

C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir

 No. 1.

Tahun

Pendanaan

Judul Penelitian

Sumber

Jml (juta Rp)

Mandiri

2.500.000

(Thesis) Analisa Penerapan Ashta Kosali Pada Bangunan Tradisional Bali Kategori Puri

2010

Objek Penelitian : Puri Jro Kuta, Puri Anyar Kerambitan, Puri Agung Klungkung dan Puri Ubud

D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir

 No. 1.

Tahun 2012

Pendanaan

Judul Penelitian Pelatihan Microsoft Office dan Pemanfaatan Internet

2.

2013

Sumber

Jml (juta Rp)

Institusi

3.500.000

Institusi

2.000.000

Rekapitulasi Hasil Pemilihan Umum Kepala Daerah Bali 2013 untuk Kabupaten Badung

E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal alam 5 Tahun Terakhir

 No. 1.

Judul Artikel Ilmiah

Nama Jurnal

Volume/Nomor/Tahun

Penyampaian Muatan Lokal Bali

Jurnal

Vol. II, No. 3, Mei

Melalui Film Pendek Animasi 3D

OKTADIKA

2013, ISSN: 2088-

Berjudul Dunia Fantasi

3374

43

F. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir

 No.

Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar

Judul Artikel

Waktu dan Tempat

Ilmiah 1.

Seminar Nasional Pendidikan

Pengembangan

Sabtu, 22 September

Teknik Informatika (SENAPATI)

Model

2012 di Auditorium

2012

Pembelajaran

Pascasarjana

Huruf Hiragana

Undiksha Singaraja,

Dalam Wujud CD

Bali

Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD

G. Pembicara Seminar Ilmiah dalam 5 Tahun Terakhir

 No.

1.

Nama Seminar

Tema Seminar

Judul Artikel

Waktu dan

Ilmiah

Tempat

Seminar Nasional

Inovasi Bahasa

Pemanfaatan

30 Agustus

“Membangkitkan Inovasi

Bali dalam era

Multimedia

2013, Fakultas

Kreatif Dalam Bahasa

Globalisasi

Sebagai Wujud

Sastra

Bali Untuk Memuliakan

Kreativitas Dalam

Universitas

Bahasa Ibu”

Upaya

Udayana, Bali

Mempertahankan Eksistensi Budaya Bali

H. Prestasi Nasional

 No. 1.

Nama Kompetisi

Penyelenggara

Judul Karya

Prestasi n

Kompetisi Komik

Kementrian

 Naga yang

2  Silver

Indonesia 2013

Pariwisata dan

Memakan

Winner

Ekonomi Kreatif

Gambar

dan Akademi Samali

44

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu  persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Dosen Pemula

Denpasar, November-2014 Ketua Peneliti

(I Made Marthana Yusa, S.Ds, M.Ds.)

45

Anggota Peneliti A. Identitas Diri

1.

Nama Lengkap

I Nyoman Jayanegara, S.Sn, M.Sn

2.

Jenis Kelamin

L

3.

Jabatan Fungsional

Asisten Ahli

4.

 NIK

1008155

5.

 NIDN

0829058001

6.

Tempat dan Tanggal Lahir

Denpasar, 29 Mei 1980

7.

E-Mail

[email protected],.com

8.

 Nomor HP

08174785963

9.

Alamat Kantor

Jl. Tukad Pakerisan 97 Denpasar, Bali

10.

 Nomor Telepon/Faks

0361 - 256 995/ 0361 - 246 875

11.

Lulusan yang Telah Dihasilkan

S1 = 15 Orang g. Desain Komunikasi Visual

12. Mata Kuliah yg Diampu

h. Praktikum Pengenalan Citra I & II i.

Animasi 3D

 j.

Gambar Teknik

B. Riwayat Pendidikan S-1

 Nama Perguruan Tinggi

S-2

Institut Seni Indonesia

Institut Seni Indonesia

Denpasar

Denpasar

Bidang Ilmu

Desain Komunikasi Visual

Pengkajian Seni

Tahun Masuk-Lulus

1998/2010

2012-

Judul Skripsi/Thesis

Perancangan Media

Logo RSU. Surya Husadha di

Komunikasi Visual untuk

Denpasar ; Perspektif Kajian

mempromosikan Quantum

Seni

Sarana Medik di Denpasar  Nama Pembimbing

Drs. I Nyoman Mantra

Dr. Cok Udiyana,

Fandy, M.Hum

S.Sn.,S.H.,M.Hum

46

View more...

Comments

Copyright © 2017 ZILADOC Inc.